Компьютерные игры

Тестирование компьютерных игр

Основной целью тестирования компьютерных игр является оптимизация игрового опыта и поиск наиболее удобных точек монетизации игры. Кроме того, особое значение приобретает вопрос привлекательности игры для максимально широкой аудитории. Тестирование игры предоставляет необходимые для понимания игровых процессов данные, такие как степень эмоциональной вовлеченности, внимание и интерес (как по отношению к игре в целом, так и для конкретных ее эпизодов), а также данные о моментах падения эмоциональной вовлеченности, внимания и интереса к игре. Мы предоставляем рекомендации по устранению проблем, оценку доступности и привлекательности отдельных инструментов игры, рекомендации по использованию наиболее востребованных из них. Кроме того, мы определяем возможные зоны ближайшего развития игры (усложнение элементов, увеличение скорости реакции, увеличение количества бонусов, добавление сюжетных интересов), а также предоставляем оценку влияния звукового сопровождения на эмоциональную вовлеченность в процесс игры.

Технологии:

ЭЭГ

Показания электродов ЭЭГ (Children’s Hospital Boston, physionet.org)
Аппарат для ЭЭГ B-Alert x24, который используется в нашем центре

Электроэнцефалография (в дальнейшем - ЭЭГ) - метод исследования, который заключается в регистрации биоэлектрических сигналов, исходящих из клеток головного мозга. Электроды, снимающие эти сигналы, закреплены на комфортной головной гарнитуре, которая практически не ощущается респондентом.

Электроэнцефалограф используется для измерения интереса, то есть познавательной потребности ознакомления с аудиовизуальной информацией и процессом игры, а также предоставляет данные о когнитивных нагрузках - мерах умственных усилий, прилагаемых для решения игровых ситуаций.

Полиграф

Полиграфия - метод синхронной регистрации параметров дыхания, сердечно-сосудистой активности и электрического сопротивления кожи с помощью полиграфа, технического портативного средства, используемого при проведении психофизиологических исследований. Позволяет фиксировать точный момент возникновения эмоциональной реакции и определять степень ее интенсивности.

На основании данных ЭЭГ и полиграфа определяется степень эмоциональной вовлеченности - активность, выраженность эмоциональной реакции в ответ на взаимодействие с игрой и качество этой реакции (положительное или отрицательное).

Кейсы:

«Белые Ночи»

Бизнес-задача заключалась в оптимизации игрового опыты и поиска наиболее удобной точки монетизации игры. Необходимо было сделать игру привлекательной для максимально широкой аудитории. В план исследования входила оценка опыта прохождения игровых задач игроками разных возрастных групп, объективные показатели их интереса к игре и процесса взаимодействия с игровым пространством. В качестве выборки исследования была составлена фокус-группа из 50 человек в возрасте от 6 до 15 лет, мальчиков и девочек с игровым опытом от 1 до 10 лет.

В результате исследования было определено оптимальное время и место размещения предложений о покупках во внутриигровом пространстве. Также исследование выявило потенциал монетизации внутриигровых покупок на основании анализа динамики показателей «Внимание», «Интерес», «Эмоция» к элементам меню покупок. Были оценены намерения игроков к покупкам в моменты игры и оптимальные цены за «игровые товары». Также, в дополнение, были определены доли заинтересованных в игре респондентов и потенциал для доработки игры с целью увеличения степени заинтересованности и доли потенциальных игроков (особенно старших возрастных групп).

Этапы исследования

  • Первичное анкетирование (компьютерные игры)

    Перед началом эксперимента отобранная целевая аудитория заполняет стандартизированный бланк анкеты.

    Он содержит в себе социально-демографические характеристики и характеристики потребления игровой продукции.

  • Проведение эксперимента и запись нейрометрики (компьютерные игры)

    После этого начинается свободный процесс игры (плейтест), в ходе которого респонденты выполняют определенные игровые задания.

    В это время фиксируются нейрофизиологические реакции при помощи электроэнцефалографа, полиграфа, айтрекера и видеокамеры.

  • Вторичное анкетирование и фокус-групповая дискуссия (компьютерные игры)

    Респонденты заполняют стандартизированный бланк анкеты с вопросами по субъективной оценке игры, игровых инструментов и ее эпизодов.

    С группами респондентов (шести-восьми человек) проводится фокус-групповая дискуссия после эксперимента с целью выявления важных элементов когнитивной оценки игры и игровых эпизодов.

  • Анализ полученных данных, выявление закономерностей (компьютерные игры)

    Полученные «сырые» данные обрабатываются с помощью специального программного обеспечения и переводятся в метрику, состоящую из ключевых показателей: внимание, интерес, эмоций и память. Традиционный социологический опрос дополняет картину исследования субъективными и осознанными впечатлениями респондентов о тестируемом материале.

    В заключение, мы составляем краткий отчет, содержащий в себе основные показатели проведенного тестирования, диагностику фрагментов игры и краткие рекомендации по их корректированию, и/или аналитический отчет с описанием всего исследования, анализом результатов и развернутыми рекомендациями в соответствии с поставленными целями и задачами.

Заказать консультацию